runaround’s diary

なんとなく、つれづれ

「カンバンゲーム」と「宝探しアジャイルゲーム」ワークショップ に参加してきたよ

こちらに参加してきましたー!

devlove-kansai.doorkeeper.jp


以前、やっとむさんがファシリテートされた心理的安全性ゲームの回にも参加させていただきました。

run-around.hatenablog.com

その時に他に作られたゲームのお話をちらっとされていたような・・・。
どんなゲームなんだろう?と気になってたので、今回参加できて本当に良かったです。
今回、どちらのゲームも全く予習せずに参加してみました。
知っていると上手くできるのは当たり前なんだけど、上手くいかないことで何でだろ?と原因を考えてみたかったので。


午前中はNOVAレッスンに行ってアバンザでランチ。
食後のコーヒーもカフェで飲んでめっちゃ充実w
アバンザは何でもあっていいなぁ。ジュンク堂もあって羨ましい。

会場入りしてちょっと机のレイアウト変更などお手伝いして、着席。
各テーブルに5、6人?集まって、さてさて開始。


ここからはツイッターで呟く暇ナッシングw
必死にゲームやって話し合ってました。
写真は撮ったので眺めながら思い出してみる感じで。

カンバンゲーム

カンバンゲーム1回目

https://www.instagram.com/p/Bx4q0_Pp8dF/
カンバンゲーム1回目#DevKan

  • Storyカードに書いてある一番大きな数字、43(15+20+8)だったら43がそのStoryの規模を表す。
  • TodoにあるStoryカードをDoingに移動して、サイコロを2つ振る。
  • サイコロの目の合計数を引いてStoryの進捗を進める。Chance!カードを引いて指示に従う。
  • Storyの数字が0になったらDoneに移動できる。ただし残が2でサイコロで12が出ても余りの10は他のStory消化にはまわせない。


今回はChance!カードからProblemやSolutionを除いた状態でシンプルにプレイ。
このChance!カードが曲者で、小人(こびと)さんが出てきて即StoryをDoneに出来たり、HDD壊れてStoryがTodoに戻されたり、体調崩して1ターン何も出来なかったり・・・w


全てのStoryには着手できなかった・・・でも5つDone出来てる。
メンバーに役割分担がなく、全員で1つのStoryをやっつけにかかれる。
Doingに1つしかStoryを置いてなかったが、平行で処理しても良かったかなという意見が出る。(あっ・・・やっぱりそういう意見も出る?)

カンバンゲーム2回目

https://www.instagram.com/p/Bx4q38Qp7-d/
カンバンゲーム2回目#DevKan

  • Storyカードに書いてある各数字がそれぞれのフェーズの規模、43(15+20+8)だったら設計が15、開発が20、テストが8。
  • 今回はメンバーで役割を決める。ターン毎に役割変更は可能。
  • TodoにあるStoryカードをフェーズに移動して、サイコロを2つ振る。
  • サイコロの目の合計数を該当のフェーズから引いてStoryの進捗を進める。Chance!カードを引いて指示に従う。
  • フェーズの数字が0になったら次フェーズに移動できる。確かここから残が2でサイコロで12が出たら余りの10は他のStory消化にまわせたかな?


今回はChance!カードにProblemやSolutionを混ぜてプレイ。
せっかくいい感じにStoryが進んでいたのにProblemカードが出てきてしまい、次フェーズに動かせなくなってしまったりする。
誰かがSolutionカードを引いて、もしくは持っていて、Problemに対して解決方法を説明してメンバー全員が納得したらProblemカードは除くことができる。


今回も全てのStoryには着手は出来ていない・・・
画像には写ってないのですが、Storyは全部で10個なのです・・・そう、つまりDone出来たのはなんと1つ。
確か最初は設計が3人で平行でStoryがずんずん動いていき、ターン毎に役割を変更したりしたのだけどテストに溜まりました。
平行処理やってみた結果ですね。わかりやすいw

あとProblemカードは結構出現したのだけど、みんなが持ってるSolutionカードを全員が把握していて「これなら解決できるかな?」と話し合いがあったりして良かった。
ターンで最初にサイコロを振る人の役割は、Storyが溜まってるとこにした方がいいなぁ・・・画像でいうとテストへ投入するとか。
各ターンが始まる前にみんなで状況把握と次どうする?が話し合えるようになってきた!

カンバンゲーム3回目

https://www.instagram.com/p/Bx4rBLYJFcs/
カンバンゲーム3回目#DevKan

  • Storyカードに書いてある各数字がそれぞれのフェーズの規模、43(15+20+8)だったら設計が15、開発が20、テストが8。
  • メンバーで役割を決める。ターン毎に役割変更は可能。
  • 各Storyにリリースできたらどんだけ儲かるかをサイコロで決める。(金塊載ってるのがそれ)
  • 着手前のStoryをキューに置く、着手中のStoryはWIPに置く。
  • キューは1ターン目は上限1とし、次ターンからは話し合って数を決める。
  • WIPは話し合いで上限を決める。(画像で見えてるチップみたいなのがそれ)
  • サイコロを振って目の合計数を該当のフェーズから引いてStoryの進捗を進める。Chance!カードを引いて指示に従う。
  • フェーズの数字が0になったら次フェーズに移動できる。残が2でサイコロで12が出たら余りの10は他のStory消化にまわせる。
  • 次フェーズのキューのStoryが上限に達していると前フェーズは作業できない・・・


最初に規模と金塊から判断して、先に着手した方が良いStoryに並べ替えていただいていたので、すごくモチベーション上がったw
平行で進められるStoryが限られるのにDone出来たのが4つ!
キューが詰まっているおかげで何も出来なーい!って人が出るターンもあったのに・・・。

平行作業に上限がないとDoingにいっぱい並んでしまって、どれから進めようか判断するのがすごく難しかった。
Storyをリリースする価値が明確になっていると(金塊に目が眩む)、はよリリースしよ!ってやる気が起きる。
Problemカードの解決力はさらにUpした気がする。解決方法もみんなから積極的に提案出来ていた。
慣れてきた感があって、各ターン後のふりかえりがとても活発で次へのターンに繋げられて良かった。

カンバンゲーム ふりかえり

https://www.instagram.com/p/Bx4rHEvJjOg/
カンバンゲームのふりかえり#DevKan
https://www.instagram.com/p/Bx4rPxIJtLS/
カンバンゲームふりかえり つづき#DevKan

1回目はルールがわかり、2回目から3回目にかけては平行で作業してみた→平行作業数限られてるのに上手くいった?!の流れがわかりやすくて凄いなと思った。
いっぱい着手すると「やってる感」「がんばってる感」は満たされるんだけど、ボードがややこしくて正直見るのが嫌になるぐらいw


Solutionカードに、トラップがあるそうですw
私1度ひいたんですけど、これ最近ボスに説教されたことですわ・・・w


現場で活かすには?も話し合いました。
仕掛かりのStoryの上限を決める効果を、上手く上の人に説明できるかなーというちょっとした不安。
キューに溜まってるんでこれは次に進められません、というと「待ってるの無駄やろ!」っていう人もいるので・・・
洋さんはこのゲームやってもらったらええねん!っておっしゃってましたw

あとこのゲームでは役割分担や変更は自由に行えましたが・・・
実際の現場でよくあるのは、
設計・開発・テストと全てのフェーズを出来るエンジニアが沢山いると上手く回ると思うんですが、
そうではない場合フェーズ間の助け合い調整とかが難しいかなぁと。

宝探しアジャイルゲーム

https://www.instagram.com/p/Bx4rVwzp6bP/
宝探しアジャイルゲーム#DevKan

ビジネス側と開発側に役割分担して、ビジネス側が市場の変化に反応しバックログを決め、開発側がバックログのStoryを素早く開発&リリースして資金をゲットする。
私は開発側担当でした。


画像には金塊が1つ、ポツンと置いてありますが・・・
実はお金が足りなくて(爆)、なんと会社(=チーム)は倒産しました!
いやー、いい会社だったなー(遠い目)

リリースして新たなユーザーと資金をゲットしたかったのですが、
あれこれと考えているうちにユーザーが他の会社に奪われ、ランニングコストが増え、資金が底をつくという・・・あー

このゲームは1回しか出来なかったのでもう一度やりたいなぁw

宝探しアジャイルゲーム

https://www.instagram.com/p/Bx4rZc4JuHS/
宝探しアジャイルゲーム ふりかえり#DevKan

ゲームのルール説明をビジネス側と開発側で別々に聞いた後、よーいドン!で始まったんですが、
お互いに情報共有が不十分だったのかなーと。

ビジネス側からはこれをリリースしてくれたらユーザーゲットして資金ゲットできるよ!とか。
開発側からはこれをリリースするにはこれぐらい資金いるよ!とか。


あと開発側は後々のことを考えすぎてモジュール置くのに必死になりすぎてた感w
ターンではモジュールを置くことも取り除くことも出来るのにずっと置き続けてました。
うーんうーん、とみんなで悩んでいるうちに他社(他チーム)にユーザーがガッサリと奪われて資金調達が困難に・・・


他チームは戦略担当を決めてたり、バックログは市場の変化をいち早く察知して常に見直してたり、などなど。
おおー、参考になる(早くもう1回ゲームやりたいw


終了後、希望者の方々とお食事へ。
土曜日だけど1ビルの地下、結構お客さんがいてびっくりした。



いい感じに失敗できてほんと貴重な体験だ、と思いました。(負け惜しみ?w
実際の現場では失敗してしまう前に誰かの喝が入って無事に不時着してしまったり、
デカイ失敗にはならなくてなんとなく着地しちゃって当人たちが失敗に気づいてない、
気づいてないから改善しようと思わないこともあるのかな。

あらためて心がけたいこと。
担当しているStoryの背景やメリットは何なのか?を理解し、素早くリリースする。
平行でいろんな処理を進めない。やってよ、と言われてもやらない理由を説明出来るようにする。

ゲーム楽しかったし学びが多かった。。。けど、めっちゃ疲れましたw